Teori Pemrosesan Informasi Berbantuan Media
A. Pembelajaran Berbantuan Multimedia
Multimedia mengandung unsur komputer. Multimedia memberikan kesempatan untuk belajar tidak hanya dari satu sumber seperti guru, akan tetapi memberikan kesempatan kepada subyek mengembangkan kognitif dengan lebih baik, kreatif, dan inovatif. Meyer (2009:3) mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksud dengan “kata” adalah materinya disajikan dalam bentuk verbal (verbal form), misalnya menggunakan teks kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan yang dimaksud dengan “gambar” adalah materi disajikan dalam bentuk gambar (pictorial form).
Menurut Constantinescu (2007: 2), “Multimedia refers to computer-based systems that use various types of content, such as text, audio, video, graphics, animation, and interactivity”. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbantuan multimedia dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
B. Pengertian Teori Pembelajaran Pemrosesan informasi
Merupakan bagian dari teori belajar sibernetik. Secara sederhana pengertian belajar menurut teori belajar sibernetik adalah pengolahan informasi. Dalam teori ini, seperti psikologi kognitif, bagi sibernetik mengkaji proses belajar penting dari hasil belajar, namun yang lebih penting dari kajian proses belajar itu sendiri adalah sistem informasi, sistem informasi inilah yang pada akhirnya akan menentukan proses belajar.
Sebenarnya teori belajar sibernetik tergolong teori belajar yang relatif baru dan berkaitan erat dengan teori kognitif, terutama yang digagas oleh beberapa tokoh, di antaranya Bruner dengan discovery learningnya, yang beranggapan untuk mewujudkan belajar yang baik, ada beberapa cara seperti; memiliki kepahaman terhadap konsep, arti, ataupun hubungan, dimana kepahaman ini ditemukan melalui proses intuitif, yang pada akhirnya peserta didik dapat memperoleh pengetahuan baru atau mampu melahirkan sebuah kesimpulan. Kemudian Jhon Dewey dengan berfikir reflektif atau dengan istilah lain pendekatan inkuiri yaitu suatu pendekatan problem solving dalam belajar, di mana tujuan umum penggunaan inkuiri pada siswa adalah untuk menolong siswa mengembangkan disiplin intelektual dan keterampilan yang dibutuhkan dengan memberikan pertanyaan dan mendapatkan jawaban atas dasar keingintahuan mereka.
Teori Sibernetik atau teori pengolah informasi memiliki kajian yang lebih luas dari psikologi kognitif. Anderson mengungkapkan perbedaan antara keduanya, yaitu psikologi kognitif adalah upaya untuk memahami mekanisme dasar yang mengatur berpikirnya orang. Sedangkan pengolahan informasi menitikberatkan usahanya pada pelacakan dan pemberian urutan operasi pikiran dan hasil operasi itu. Dan karena teori ini berdasarkan perkembangan zaman yang erat kaitannya dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka teori sibernetik ini tidak bercirikan karya hanya dari satu orang tokoh saja.
Dengan demikian, teori pemrosesan informasi adalah bagian dari teori pengolah informasi, yang dalam pengkajiannya akan banyak ditemukan tokoh-tokoh yang berpengaruh dan memiliki teori yang berkaitan erat dengan proses memperoleh informasi.
C. Teori Pembelajaran Pemrosesan Informasi Robert Gagne
Robert. M. Gagne sebagaimana yang dikutip oleh Bambang Warsita, dalam bukunya: The Conditioning of Learning mengemukakan bahwa” Learning is a change in human disposition or capacity, wich persists over a period time, and wich is not simply ascribable to process of growth”. Belajar adalah perubahan yang terjadi dalam kemampuan manusia setelah belajar secara terus menerus, bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja. Gagne menyatakan bahwa belajar merupakan seperangkat proses yang bersifat internal bagi setiap individu sebagai hasil transformasi rangsangan yang berasal dari peristiwa eksternal di lingkungan individu yang bersangkutan (kondisi) (Warsito, 2008: 66).
Penjelasan lebih lanjut dari Bambang Warsita, bahwa berdasarkan kondisi internal dan eksternal ini, Gagne menjelaskan bagaimana proses belajar itu terjadi. Model proses belajar yang dikembangkan oleh Gagne didasarkan pada teori pemrosesan informasi, yaitu sebagai berikut:
1) Rangsangan yang diterima panca indera akan disalurkan ke pusat syaraf dan diproses sebagai informasi.
2) Informasi dipilih secara selektif, ada yang dibuang, ada yang disimpan dalam memori jangka pendek, dan ada yang disimpan dalam memori jangka panjang.
3) Memori-memori ini tercampur dengan memori yang telah ada sebelumnya, dan dapat diungkap kembali setelah dilakukan pengolahan
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah perubahan yang terjadi dalam kemampuan manusia setelah belajar secara terus menerus, bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja.
D. Model Pemrosesan Informasi
Model proses kontrol pemrosesan informasi dapat diliha pada Gambar di bawah ini
Gambar 1. Model proses kontrol pemrosesan informasi (Meyer 2009: 68)
1. Short-Term Sensory Store
Sistem ini berfungsi untuk menyimpan sejumlah besar informasi yang diterima dalam waktu yang singkat. Kompartemen dari sistem ini memerima tampa mencatatnya, dan dalam waktu yang singkat akan hilang karena penambahan informasi baru. Hal ini dapat kita andaikan , sebuah setrika yang sudah agak panas yang kemudian panasnya berkurang dan sama sekali “hilang”. Sistem tersebut akan diterpa oleh berbbagai bentuk stimulus-penglihatan, perabaan, pendengaran, kinesthesis, dan seterusnya. Terdapat kemungkinan, berbagai rangsang sensoris yang berasal dari luar itu diterima secara simultan dan masing masing rangsang tersimpan selama waktu yang singkat.
2. Short-Term Memory
Informasi yang masuk pada sistem penyimpangan jangka pendek tidak semua diproses pada tahap berikutnya, karena adanya penyaringan terhadap informasi yang relevan dan tidak relevan. Proses seleksi ini ditentukan oleh kondisi tugas yang dilakukan seseorang (misalnya mengamati perjalanan shuttlecock dalam permainan bulu tangkis) atau oleh momen tertentu dalam suatu tugas (mula – mula penglihatan, kemudian pendengaran seperti kerasnya suara”cocok” dipukul). Informasi yang akan diproses ketahap berikutnya ialah karena kesesuaian dengan suatu situasi untuk diproses kedalam sistem memori jangka pendek (STM). Memori ini merupakan tempat penyimpanan informasi, bagi yang berasal dari Short-Term Sensory Store (STSS) maupun yang berasal dari Long-term Memory (LTM).
3. Long-Term Memory
Kompartemen memori jangka panjang adalah jumlah waktu dari informasi yang dapat disimpan selain kemampuan menyimpan informasi. Bedasarkan teori kotak memori dapat dijelaskan bahwa aktifitas memproses informasi disalurkan dari penyimpanan jangka pendek ke penyimpanan jangka panjang, dimana informasi akan tersimpan secara permanen supaya tidak hilang.
D. Model Pemrosesan Informasi dari Gagne dan Berliner
Gambar 2 Model pemrosesan informasi dari Gagne dan Berliner
Keterangan:
1. Sensory Reseptor (SR)
SR adalah sel tempat pertama kali informasi diterima dari luar. Di dalam SR informasi ditangkap dalam bentuk aslinya, informasi hanya bertahan dalam waktu yang sangat singkat dan mudah tergangu atau berganti.
2. Working Memory (WM)
WM diasumsikan mampu menangkap informasi yang mendapat perhatian individu, perhatian dipengaruhi oleh persepsi. Karekateristik WM, memiliki kapasitas terbatas + 7 slots dan hanya bertahan 15 detik jika tidak diadakan pengulangan, dan informasi dapat disandi dalam bentuk yang berbeda dari stimulus aslinya.
3. Long Term Memory (LTM)
LTM diasumsikan: 1) berisi semua pengetahuan yang telah dimiliki oelh individu, 2) mempunyai kapasitas tidak terbatas, dan 3) bahwa sekali informasi disimpan di dalam LTM, ia tidak akan pernah terhapus atau hilang. Sedangkan lupa adalah proses gagalnya memunculkan kembali informasi yang diperlukan. Tennyson mengemukakan proses penyimpanan informasi merupakan proses mengasimilisasikan pengetahuan baru pada pengetahuan yang telah dimiliki, yang selanjutnya berfungsi sebagai dadar pengetahuan.
Menurut Robert S. Siegler ada tiga karakteristik utama pendekatan pemrosesan informasi, yaitu :
1. Proses Berpikir
Siegler berpendapat bahwa berpikir adalah pemrosesan informasi, dengan penjelasan ketika anak merasakan, kemudian melakukan penyandian, merepresentasikan, dan menyimpan informasi, maka proses inilah yang disebut dengan proses berpikir. Walaupun kecepatan dalam memproses dan menyimpan informasi terbatas pada satu waktu.
2. Mekanisme Pengubah
Siegler berpendapat dalam pemrosesan infromasi fokus utamanya adalah pada peran mekanisme pengubah dalam perkembangan. Ada empat mekanisme yang bekerja untuk menciptakan perubahan dalam ketrampilan kognitif anak:
a. Encoding (penyandian)
Encoding adalah proses memasukkan informasi ke dalam memori . Seperti halnya teori Gagne yang menyatakan informasi dipilih secara selektif, maka dalam encoding menyandikan informasi yang relevan dengan mengabaikan informasi yang tidak relevan adalah aspek utama dalam problem solving. Namun, anak membutuhkan waktu dan usaha untuk melatih encoding ini, agar dapat menyandi secara otomatis.
Memori adalah rentensi informasi. Retensi informasi ini terus menerus melibatkan encoding, penyimpanan, dan pengambilan kembali informasi pada saat diperlukan untuk waktu tertentu.
b. Otomatisasi
Otomatisasi adalah kemampuan untuk memproses informasi dengan sedikit atau tanpa usaha. Peristiwa ini terjadi karena pertambahan usia dan pengalaman individu sehingga otomatis dalam memproses informasi, yaitu cepat dalam mendeteksi kaitan atau hubungan dari peristiwa-peristiwa yang baru dengan peristiwa yang sudah tersimpan pada memori dan akhirnya akan menemukan ide atau pengetahuan baru dari setiap kejadian.
c. Konstruksi Strategi
Konstruksi strategi adalah penemuan prosedur baru untuk memproses informasi. Dalam hal ini Siegler menyatakan bahwa anak perlu menyandikan informasi kunci untuk suatu problem dan mengkoordinasikan informasi tersebut dengan pengetahuan sebelumnya yang relevan untuk memecahkan masalah.
d. Generalisasi
Untuk melengkapi mekanisme pengubah, maka manfaat dari langkah ketiga yaitu konstruksi strategi akan terlihat pada proses generalisasi, yaitu kemampuan anak dalam mengaplikasikan konstruksi strategi pada permasalahan lain. Pengaplikasian itu melalui proses transfer, yaitu suatu proses pada saat anak mengaplikasikan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya untuk mempelajari atau memecahkan problem dalam situasi yang baru.
3. Modifikasi Diri
Modifikasi diri dalam pemrosesan informasi secara mendalam tertuang dalam metakognisi, yang berarti kognisi atau kognisi atau mengetahui tentang mengetahui, yang di dalamnya terdapat dua hal yaitu pengetahuan kognitif dengan aktivitas kognitif.
Pengetahuan kognitif melibatkan usaha monitoring dan refleksi pada pemikiran seseorang pada saat sekarang, sedangkan aktivitas kognitif terjadi saat murid secara sadar menyesuaikan dan mengelola strategi pemikiran mereka pada saat memecahkan masalah dan memikirkan suatu tujuan.
Berkaitan dengan modifikasi diri Deanna Kuhn mengatakan metakognisi harus lebih difokuskan pada usaha untuk membantu anak menjadi pemikir yang lebih kritis, terutama di sekolah menengah. Baginya ketrampilan kognitif terbagi dua, yaitu mengutamakan kemampuan murid untuk mengenali dunia, dan ketrampilan untuk mengetahui pengetahuannya sendiri.
PERMASALAHAN :
1. Agar setiap materi yang diajarkan dapat dipahami dan diingat dengan lama oleh siswa, bagaimana cara pemilihan dan penerapan multimedia yang baik agar dapat melatih daya ingatan siswa agar dapat memahami dan mengingat pelajaran dengan baik?
2. Bagaimana cara membiasakan siswa agar dalam setiap rangsangan yang diterima dapat dimodifikasi sehingga menjadi pengetahuan atau ilmu yang tersimpan dalam memori jangka panjang?
3. Bagaimana cara kita agar terbiasa untuk mengubah setiap informasi yang kita terima dalam bentuk kode atau sandi yang akan mempermudah kita dalam memahami materi?
1. Agar setiap materi yang diajarkan dapat dipahami dan diingat dengan lama oleh siswa, bagaimana cara pemilihan dan penerapan multimedia yang baik agar dapat melatih daya ingatan siswa agar dapat memahami dan mengingat pelajaran dengan baik?
2. Bagaimana cara membiasakan siswa agar dalam setiap rangsangan yang diterima dapat dimodifikasi sehingga menjadi pengetahuan atau ilmu yang tersimpan dalam memori jangka panjang?
3. Bagaimana cara kita agar terbiasa untuk mengubah setiap informasi yang kita terima dalam bentuk kode atau sandi yang akan mempermudah kita dalam memahami materi?


Assalamualaikum sinthari disini saya ingin memberikan sedikit penyelesain dari permasalahan anda bagaimana pemilihan multimedia yang baik agar materi pembelajaran dapat diingat dan dipahami oleh siswa yaitu kita sebagai guru bisa menerapkan multimedia interaktif,dimana Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh guru, sehingga guru dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.sebagaimana yang kita tahu kan anak akan lebih mudah mengingat sesuatu berdasarkan apa yang dilihat dan dirasakan langsung oleh sebab itu multimedia interaktif ini cocok diterapkan agar anak cepat memahami dan bertahan dalam jangka yang lama.
BalasHapusTerima kasih atas jawaban saudari heni, tapi menurut saya supaya siswa itu bisa memgingat materi lebih lama dan paham alngkah baiknya jika siswa tersebut mengalami pengalaman langsung seperti praktikum untuk materi yang dapat di praktikumkan, dengan begitu siswa bukan hanya mengetahui fakta-fakta yang di jelaskan oleh gurunya tetapi juga dapat menerapkannya dalam kehidupan sehingga lebih paham, namun saya ingin saudari heni membantu saya untuk memikirkan bagaimana dengan pembelajaran yang bersifat hapalan atau teori?
HapusMultimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. pembelajaran berbantuan multimedia dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
BalasHapusNah jadi seorang guru harus pandai menggabung2kan antara teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi agar apa yang ingin disampaikan bisa diterima oleh siswanya. Nah agar yang disampaikan oleh gurunya tadi bisa di ingat dengan jangka waktu yang lama oleh siswanya maka siswa tersebut sebaiknya 1.Tulis ulang pelajaran yang telah diterima di kelas. Tapi ingat, pakai metode tulis tangan, jangan diketik!
2. Bikin kata kunci dan poin-poin penting di secarik kertas, masukkan saku, atau bawa catatan itu ke mana pun kamu pergi
3. Pakai jembatan keledai, selain mengasah kreativitas, ternyata cara ini ampuh membuatmu ingat poin-poin penting di luar kepala
4. Baca ulang di tempat yang nyaman, di pinggir kolam atau di kedai kopi yang sepi
5. Belajar berkelompok membuatmu memahami isi pelajaran dan mengingatnya dengan lebih mudah lho
6. Tidur yang cukup, lalu baca ulang pelajaran yang sudah kamu catat
7. Minta orang-orang sekitarmu membuat pertanyaan dari buku catatanmu. Bikin semacam kuis tanya-jawab
Terima kasih saudari zelvi atas jawabannya, tapi saya masih belum mendapatkan multimedia yang cocok digunakan guru dalam mengajar agar siswanya memahami pelajaran dan mengingatnya lebih lama, itu hanya langkah-langkah yang dilakukan siswa,
HapusTerlebih lagi jika jawaban saudari zelvi tadi mengatakan bahwa multimedia dengan dilengkapi gambar, video, slide dll dalam penjelasannya, menurut saya jika terlalu banyak hal tersebut mungkin akan membuat siswa semakin bingung dengan materinya
Assalamualaikum saudari sintari. Saya akan mencoba menjawan permasalahan anda.
BalasHapusAda beberapa hal yang perlu kita perhatikan dalam memilih multimedia :
1. Multimedia yang kita gunakan harus lah dapat memberikan pemaknaan yang lebih terhadap materi yang di ajarkan.
2. Multimedia yang digunakan harus lah menyajikan imajinasi yang sesuai dan relevan, tidak berlebihan.
Terlebih lagi. Kita sebagai guru harus selalu memberikan pengulangan materi kepada siswa kita. Agar siswa itu dapat lebih mengingat materi.
Pilihlah multimedia yang sesuai dengan materi yang di ajarkan.
Terima kasih saudari yulisa atas jawabnnya, tadi telah saudari yulisa jelaskan tentang cara untuk pemilihan multimedia yang sesuai, namun dapatkah saudari yulisa memberikan contoh dari multimedia tersebut?
HapusKemudian pertimbangkan hal tersebut dengan cara meningkatkan indera siswa agar dapat memahami kalimat yang panjnag bukan malah menghapalnya
Para pakar pendidikan sering menganjurkan bahwa dalam melaksanakan proses pembelajaran sebaiknya guru menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan menyentuh berbagai indra. Untuk memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk pengajaran dan pembelajaran yang berkesan.
BalasHapusPembelajaran yang sesuai dan berkesan akan terus di ingat oleh siswa.
Terima kasih atas jawaban saudari nurazlina, dapatkah saudari nurazlina memberikan contoh multimedia yang berkesan itu seperti apa?
HapusKemudian pertimbangkan hal tersebut dengan cara meningkatkan indera siswa agar dapat memahami kalimat yang panjnag bukan malah menghapalnya, karena tentu hal itu akan memberatkan otak siswa sehinggal terbebani
Saya akan mencoba menjawab permasalahan Anda. 1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
BalasHapusPerhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan 😉 Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
storyboard.gifSusun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional.
Semoga membantu.
Terima kasih atas jawaban saudari novi, disini saya ingin menambahkan sedikit multimedia yang dapat digunakan agar siswa lebih paham yaiti multimedia yang dapat dikelola atau dikontrol siswa sehingga dapat diputar balik oleh siswa agar ia dapat mempelajarinya berulang kali. Karena dengan memhulang pembelajaran akan membuat siswa lebih paham dan dapat menstranfer pengetahuan yang semulanya dimemori jangka pendek menjadi memori jangka panjang
HapusKomentar ini telah dihapus oleh pengarang.
BalasHapusBaiklah saya akan menjawab
BalasHapusPermasalahan yang anda buat, perlu kita ketahui bahwa setiap siswa mempunyai cara yang berbeda beda dalam menerima pemprosesan informasi...ada siswa yang senang memperoleh informasi melalui video, dan ada juga yang senang terhadap audio, gambar,foto,dll.jadi sebagai guru yang cerdas seharusnya mengadakan evaluasi terhadap siswa nya, gunanya untuk mengetahui media apa yang cocok digunakan agar siswa dapat menerima informasi dan menyimpan nya dalam memori jangka panjang nya,,contoh nya media yang sebaiknya digunakan ialah menggabung2kan antara teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi sekaligus..agar siswa yang tertarik pada media gambar akan menerima informasi atau materi yang di sampaikan dengan baik, begitu juga untuk siswa yang tertarik pada media yang lain nya.pasti akan lebih mudah menerima dan menyimpan informasi yang di dapat dalam memori jangka panjang
Terima kasih atas jawaban saudara fajar, saya ingin membantah sedikit pernyataan saudara yang mengatakan bahwa menggabung2kan antara teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi sekaligus..agar siswa yang tertarik pada media gambar akan menerima informasi atau materi yang di sampaikan dengan baik, saya rasa jika terlalu banyak hal-hal yang tidak berkaitan dengan materi malah akan membuat siswa tidak fokus dan mengakibatkan tidak paham akan materi. Jadi menurut saya guru dalam membuat multimedia contohnya ppt (jika yang dimaksudkan saudara fajar) maka gambar video dan animasi yang dimasukkan kedalam ppt tersebut yang menunjang dari materi jika tidak berhubungan maka sebaiknya dihindari.
HapusBaik lah saya akan menjawab permasalahan anda yg terakhir, Proses belajar mengajar pada umumnya menggunakan model pembelajaran konvensional yang bersifat satu arah. Hal ini menyebabkan siswa kurang dapat mengingat materi dalam jangka waktu yang lama, karena hanya melihat dan mendengarkan guru saja kemungkinan hanya 20% materi yang dapat diserap dan diingat oleh siswa. Pelajaran sosiologi yang mengkaji masalah realitas sosial, diperlukannya partisipasi antara guru dan murid yang seimbang sehinga tujuan dari pembelajaran akan dengan mudah tercapai.
BalasHapusBaik lah saya akan menjawab permasalahan anda yg terakhir, Proses belajar mengajar pada umumnya menggunakan model pembelajaran konvensional yang bersifat satu arah. Hal ini menyebabkan siswa kurang dapat mengingat materi dalam jangka waktu yang lama, karena hanya melihat dan mendengarkan guru saja kemungkinan hanya 20% materi yang dapat diserap dan diingat oleh siswa. Pelajaran sosiologi yang mengkaji masalah realitas sosial, diperlukannya partisipasi antara guru dan murid yang seimbang sehinga tujuan dari pembelajaran akan dengan mudah tercapai.
BalasHapusSaya akan mencoba menjawab no satu.
BalasHapusPerkembangan IPTEK semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Teknologi paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah system percetakan yang bekerja atas dasar fisik mekanik. Kemudian lahir teknologi audio visual yang menggabungkan penemuan mekanik dan elektronik untuk tujuan pembelajaran. Selain teknologi media audio visual masih ada lagi teknologi multimedia yang sering kali digunakan dalam pembelajaran.
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital. Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur – unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, Diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user.
Saya akan menjawab permasalahan yang pertamaKriteria khusus yang dapat kita gunakan untuk memilih media pembelajaran yang tepat dapat mempertimbangkan faktor Acces, Cost, Technology, Interactivity, Organization, dan Novelty (ACTION). Penjelasan dari akronim tersebut sebagai berikut:
BalasHapusAcces, artinya media yang diperlukan dapat tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan siswa
Cost, artinya media yang akan dipilih atau digunakan, pembiayaannya dapat dijangkau.
Technology, artinya media yang akan digunakan apakah teknologinya tersedia dan mudah menggunakannya.
Interactivity, artinya media yang akan dipilih dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Sehingga siswa akan terlibat (aktif) baik secara fisik, intelektual dan mental.
Organization, artinya dalam memilih media pembelajaran tersebut, secara organisatoris mendapatkan dukungan dari pimpinan sekolah (ada unit organisasi seperti pusat sumber belajar yang mengelola).
Novelty, artinya media yang dipilih tersebut memiliki nilai kebaruan, sehingga memiliki daya tarik bagi siswa yang belajar.
untuk permasalahan yang kedua yaitu dengan cara memberikan contoh yang berkaitan dengan kehidupan sehari2
BalasHapusPermasalahan nomor 3. Menurut saya, untuk mengubah informasi menjadi sebuah kode atau sandi kita perlu menarik benang merah. Benang merah yang dimaksud adalah kata kunci dari suatu materi yang diajarkan. Jika kita mampu untuk menarik benang merahnya, maka kita dapat membuat sebuah paragraf hanya dengan menggunakan satu kata kunci.
BalasHapusMemory adalah lemari kaca tempat khayalan disimpan, peti harta logika dijaga, pintu depan tempat kesadaran masuk, dan sekaligus sebuah dewan penasihat bagi pikiran-pikiran kita (St. Basile). Manusia dapat mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini. Memori juga merupakan sebuah fungsi dari kognisi yang melibatkan otak dalam pengambilan informasi.
BalasHapusProses memori dapat dibagi menjadi tiga tahap utama, yaitu; pengodean (encoding), penyimpanan (storage), dan penarikan (retrieval). Kemudian muncullah teori memori penyimpanan ganda, yaitu; memori sensori, memori jangka pendek dan memori jangka panjang yang merupakan proses selanjutnya dari tiga tahap utama, serta terdapat juga teori tingkatan pemprosesan informasi yang terdiri dari dua kategori, yaitu; analisis dangkal (shallow level) dan anilisis dalam (deeper level).
Kirimkan Ini lewat Email
BlogThis!
Berbagi ke Twitter
Berbagi ke Facebook
Saya akan mencoba menjawab permasalahan pertama. Agar materi pelajaran menjadi memori jangka panjang, guru harus menggunakan multimedia yang simple dan menarik. Simple dalam hal ini adalah menggunakan bahasa yang singkat dan mudah di pahami. Menarik juga penting untuk meningkatkan perhatian siswa dalam belajar.
BalasHapusSaya akan mencoba menjawab permasalahan pertama. Agar materi pelajaran menjadi memori jangka panjang, guru harus menggunakan multimedia yang simple dan menarik. Simple dalam hal ini adalah menggunakan bahasa yang singkat dan mudah di pahami. Menarik juga penting untuk meningkatkan perhatian siswa dalam belajar.
BalasHapusProses memori dapat dibagi menjadi tiga tahap utama, yaitu; pengodean (encoding), penyimpanan (storage), dan penarikan (retrieval). Kemudian muncullah teori memori penyimpanan ganda, yaitu; memori sensori, memori jangka pendek dan memori jangka panjang yang merupakan proses selanjutnya dari tiga tahap utama, serta terdapat juga teori tingkatan pemprosesan informasi
BalasHapussaya akan menjawab permaalahan nomor 1, Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan dalam proses belajara mengajar yang dapat membangkitkan minat dan keinginan, motivasi siswa, dan bahkan dapat membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran sangatlah penting karena penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi sangatlah penting untuk membentuk keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran, sehingga tujuan pembelajaran bisa tercapai secara maksimal.
BalasHapusKegiatan pengembangan media pembelajaran secara garis besar harus melalui tiga langkah besar yaitu kegiatan perencanaan, produksi dan penialian. Sementara dalam rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan program media, Arief Sadiman, dkk, memberikan urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6 (enam) langkah sebagai berikut:[10]
1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa
2. Merumuskan tujuan pembelajaran (Instructional objective) dengan operasional dan khas.
3. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan
4. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan
dan lain sebagainya
Assalamualaikum..
BalasHapusMenurut saya.. Materi atau informasi agar dapat di terima ke dalam memory jangka panjang kita harus mengajarkan nya dengan jelas dan mudah untuk di pahami setelah itu di ulang kembali pelajaran tersebut untuk mengevaluasi apakah siswa tersebut masih ingat atau paham kah tentang materi sebelumnya.